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Twitch : une opportunité de communication pour les marques hors gaming

Influence Marketing, Observation du marché
Introduction

Dans un précédent article nous vous avions exposé les différentes formes de partenariat qu’une marque pouvait envisager avec des créateurs de contenus sur YouTube et sur Twitch, en mettant en avant les opportunités de chaque plateforme. Aujourd’hui nous souhaitons nous pencher plus précisément sur les opportunités de communication sur Twitch pour des marques non endémiques (= hors secteur jeu vidéo) qui cherchent à toucher une cible particulièrement hermétique aux mécaniques marketing traditionnelles et en recherche d’authenticité, d’interactions et de transparence.

Twitch, la plus grande plateforme de streaming au monde

Twitch est une plateforme de streaming lancée en 2011, l’intérêt de cette plateforme est de réunir des créateurs de contenus (des Streamers) et des spectateurs (des Viewers). L’approche de Twitch est historiquement liée au jeu vidéo, le gaming concerne ainsi plus de 80% du contenu de la plateforme, avec de l’esport, du divertissement, du let’s play…

Une communauté particulièrement engagée

Les viewers ont donc accès à plusieurs centaines de streamers qui proposent du contenu en direct, principalement du jeu vidéo donc, mais également de la cuisine, de la musique, du dessin, etc… En plus de pouvoir visionner ces activités en direct, Twitch intègre un chat qui permets aux viewers d’interagir entre eux et avec le streamer en direct. L’engagement est donc particulièrement élevé sur cette plateforme, car des échanges ont lieu en continu.

Des usages qui se développent

Twitch propose également des « extensions » qui sont de petits programmes qui s’ajoutent sur le flux vidéo et se composent de liens à mettre en avant, d’animations interactives, de sondages… qui renforcent encore l’engagement.

En tant que plateforme, l’une des activités les plus importantes de Twitch est de favoriser le cercle vertueux composé de viewers et de streamers, l’augmentation du nombre d’individus du groupe A est bénéfique au groupe B, et inversement. Cela dans l’objectif d’augmenter la fréquentation de la plateforme.

Mais si ce processus a toujours rythmé la vie de l’entreprise, il a fini par payer et Twitch a développé de nouvelles compétences afin d’accompagner les marques qui souhaitent communiquer sur la plateforme.

Twitch et les marques, une porte d’entrée vers une cible exigeante

Twitch regroupe une audience très active, avec plus de 505 milliards de minutes visionnées en 2018, 15 millions de visiteurs uniques par jour qui regardent 3 millions de streamers uniques chaque mois. Mais surtout, l’audience est composée de profils jeunes et réputés difficiles à atteindre d’un point de vue marketing : principalement des fans de jeux vidéo, de 18 à 35 ans, et majoritairement masculins.

Comme le rapporte Forbes.com en 2017 « Les responsables Marketing ont des difficultés à atteindre les « Millennials » car leurs connaissances de la technologie et des marques leur a appris à cacher la majorité des formes que peuvent prendre le marketing traditionnel ». Mais ils sont néanmoins sensibles aux « expériences » et à « l’authenticité ».

Et justement, la plateforme est également particulièrement attentive à des éléments qui résonnent bien avec ces profils : la transparence, l’interactivité et l’esprit communautaire. Ainsi, Twitch attire de plus en plus de marques non-endémiques (soit des marques qui ne sont pas liées au jeu vidéo), car cela permet justement d’atteindre une cible plus hermétique aux canaux habituels (télévision, radio, presse papier…).

Ainsi, l’audience de Twitch est particulièrement intéressante, que ce soit pour les marques liées à l’industrie du jeu vidéo ou non, et pour communiquer auprès de cette audience, quatre stratégies sont possibles :

  • Les publicités
  • Le sponsoring
  • Faire appel à l’expertise de Twitch-même
  • L’influence

Nous développons ces stratégies dans les onglets suivants dans lesquels vous pouvez naviguer en haut de cet article.

Publicités

Certainement l’une des stratégies les plus simples à mettre en place, il s’agit d’acheter de l’espace publicitaire sur la page d’accueil, les pages des différentes catégories, ou encore directement par-dessus le flux de streamers en début ou en cours de live.

Il s’agit d’une opération relativement simple à mettre en place, avec possibilité de mettre en avant des assets fixes ou des vidéos. Cependant, ce genre de publicité ne tire pas partie des avantages propres à Twitch et au streaming : la communauté, la transparence et l’interactivité.

Il faut néanmoins noter que l’habillage bien planifié combiné à d’autres activations marketing sur la plateforme peut permettre d’attirer l’attention vers des streamers et/ou des compétitions qui seront plus à même de convertir de potentiels clients.

De plus, Twitch, a la possibilité de développer de nouvelles solutions pour une communication directement intégrée à la plateforme : les extensions.

Les extensions sont de petits programmes qui s’affichent sur le flux vidéo des streams comme ci-dessous :

Elles sont directement adressées aux viewers, et peuvent afficher divers mini-jeux, informations ou mécaniques, mais Twitch peut également y intégrer des liens qui redirigent vers une page pour acheter le jeu.

L’exemple montré est celui de l’extension liée au jeu Borderlands 3, qui s’intègre intelligemment au stream grâce à diverses informations sur la partie en cours (le niveau et l’inventaire du streamer) ainsi que des giveaways d’items de jeu pour les viewers, en plus du lien pour acheter le jeu. Cette interactivité est cruciale pour inciter les viewers à tester l’extension, vouloir jouer au jeu et les convertir.

Consultez la suite dans l’onglet « esport » en haut de l’article.

esport

On prend les mêmes et on recommence !

Le sport et les sponsors sont liés depuis des décennies grâce à la pratique marketing du sponsoring, et avec le succès croissant de l’esport qui rassemble des foules toujours plus importantes, il est logique que les seconds lorgnent vers cette nouvelle forme de compétition.

On y retrouve donc tous les codes liés au sport, que ce soient les disciplines qui deviennent des jeux, de l’équipement qui devient le matériel, des équipes etc… le modèle marketing de l’esport est calqué sur celui du sport, et utilise les mêmes mécaniques. Ce qui change cependant, ce sont la cible ainsi que les canaux de communication, et qui donc éveillent l’intérêt des marques.

Car en effet, sponsoriser une équipe permet d’afficher une marque lors de compétitions regardées par des millions de spectateurs :

La finale des Worlds Series 2019 de League of Legends a enregistré un pic à 3,7M de viewers en simultané sur Twitch et YouTube, dont 1,7M sur Twitch. Quant à celle de 2017, elle avait attiré  2,1M de viewers en simultané.

Pour comparaison, l’Eurovision rassemble plus de 5M de téléspectateurs à travers le monde, tandis qu’1,12 milliards de téléspectateurs ont regardé la finale de la coupe du monde de la FIFA en 2018.

Tout comme pour le sponsoring lié au sport, nous retrouvons trois objectifs au sponsoring d’esport :

  • La notoriété, afin de faire connaître une marque, dans un soucis de brand awareness
  • L’image, afin de développer l’image d’une marque auprès de l’audience (notamment en cas de victoire), c’est par exemple le cas d’Orange comme nous pouvons le voir sur le maillot de Vitality, qui ne cherche pas à faire plus connaitre sa marque (déjà très bien implantée) mais au contraire à se faire valoriser auprès des fans de l’équipe.
  • La crédibilité, afin de prouver les qualités d’une marque. Dans l’esport, cela prend plutôt la forme d’équipements (hardware ou matériel des joueurs), mais également des maillots comme peut le faire Adidas avec Vitality

Ainsi, tout comme pour le sponsoring de sport, l’objectif ici est de faire connaître la marque, et de développer ses valeurs auprès des fans. Un investissement particulièrement rentable lorsque l’équipe ou le joueur en question est très performant.

Au delà du sponsoring d’une équipe, sponsoriser une compétition est également une pratique fréquente en esport et bien évidemment, cela n’est pas limité qu’aux marques endémiques. Ainsi, Nike a annoncé début 2019 un partenariat avec la LPL (League of Legends Pro League), une compétition esportive chinoise autour du jeu de Riot Games. Nike sera donc l’équipementier principal de toutes les équipes de la LPL, et développera des produits autour des équipes.

Mais historiquement, c’est American Express qui, dès 2013, conclut le premier un partenariat avec Riot Games pour sponsoriser la compétition américaine (League Championship Series) ainsi que le championnat mondial (World Series), avec déjà pour objectif d’« atteindre une audience de millenials masculins de façon cohérente. », puisqu’ils sont « de plus en plus difficiles à toucher via la télévision et les autres formes de média. » selon Dustin Beck, Vice-Président de l’esport chez Riot Games. Le montant de ce partenariat a été estimé à 36 millions de dollars, c’est pourquoi, en plus de communications autour de ces compétions, American Express avait pour l’occasion déployé des cartes prépayées League of Legends, permettant aux joueurs de récolter des « Riot Points » soit la monnaie virtuelle du jeu.

American Express avait donc pour objectif de convertir les fans de League of Legends à leurs nouveaux produits, car ils ont remarqué que cette communauté était particulièrement engagée et impliquée avec l’univers du jeu, et la meilleure exposition était donc la compétition d’Amérique du Nord, leur marché phare, ainsi que les World Series pour une exposition maximale.

Consultez la suite dans l’onglet « Conseil » en haut de l’article !

Conseil

Pour aller dans la continuité du partenariat American Express et Riot Games, nous allons faire un saut dans le temps à la fin de la décennie. Sur cette période, les premiers partenariats entre MasterCard et Riot Games se développent, avec dans un premier temps le sponsoring des World Series 2018, et surtout un partenariat de plus grande ampleur en 2019. MasterCard est maintenant considéré comme le « premier partenaire global » de League of Legends, avec un accord qui comprend les 3 temps forts de l’année esportive autour du titre : le Mid-Season Invitational, le World Championship et le All-Star Event, le tout pour un montant non connu à l’heure actuelle.

Sur le territoire français, le partenariat est étendu grâce à un partenaire local, la Société Générale

Ce partenariat diffère par son ampleur par rapport à ce qui a pu être réalisé précédemment, mais également par l’implication de Twitch, une partie tierce donc, notamment puisqu’il s’agira de l’un des principaux canaux de diffusion et que la communauté de Twitch est particulière, comme l’explique Brian Lancey, Vice-Président et Responsable Global du Sponsoring :

« Nous avons toujours entendu dire que les fans d’esport sont très directs, et si vous faîtes mal quelque chose, ils vous écraseront. Nous étions très attachés au fait de ne pas être ce type de marque. »

Twitch a donc été approché pour comprendre la communauté et adapter le message dans son fond et surtout sa forme.

Ainsi, Twitch ont eux même pris en charge la gestion d’influence autour de ce partenariat. Pour ce faire, ils se sont « inspirés des pratiques déjà mises en place par les marques endémiques, mais avec une approche non-endémique », comme le prouve par exemple les unboxings de buzz kits réalisés autour de League of Legends et de Mastercard. Twitch, connaissant parfaitement son audience, a également tenu à respecter les codes auxquels celle-ci est habituée, avec beaucoup de transparence et d’interactions.

« Aujourd’hui, tout le monde a l’impression que la « Génération Z » et les « Millenials » sont anti-publicité… Ils veulent simplement de la transparence. Mastercard a généré beaucoup plus de valeur, simplement grâce à la clareté de leur message » a commenté Nathan Lindberg, Directeur Senior du Sponsoring chez Twitch.

Une autre opération réalisée avec Twitch au cœur de ce partenariat pendant les World Series de 2018 qui comprenait des activations en Réalité Augmentée, des produits customisés sur place ont généré « plus de contenu de marque visionné en un week-end que certains de nos autres partenariats qui durent cinq semaines. » selon Brian Lancey.

Ce que raconte cette collaboration, c’est que Twitch a maintenant la possibilité, et l’ambition, d’accompagner toutes les marques sur sa plateforme grâce à son attrait privilégié auprès d’un profil de consommateurs qui semble échapper aux autres canaux de communication. Cette proposition de valeur doit donc être prise en compte pour les marques qui souhaitent communiquer sur Twitch.

Ce n’est d’ailleurs pas la première fois que Twitch propose de mettre l’expertise de sa plateforme et de son audience au cœur d’une campagne. Ainsi, en 2015, une marque américaine de produits d’hygiène et de beauté masculins, Old Spice, a lancé un évènement qui a marqué la communauté : Nature Adventure.

Cette opération commerciale s’est inspirée d’un phénomène qui a marqué Twitch en 2014 : Twitch Plays Pokémon, un stream durant lequel les commandes incrites dans le chat se répercutent dans le jeu. Le procédé ayant réuni un très grand nombre de spectateurs, 15 millions de vues pendant les 16 jours et 7 heures qu’il a fallu pour finir le jeu dans ces conditions, Old Spice et Twitch ont décidé de s’inspirer de ce procédé pour leur campagne.

Ainsi, pendant 3 jours, une personne bien réelle devait filmer sa survie dans les bois, mais c’était la communauté de Twitch qui lui dictait quoi faire. Le « Nature Man » s’est retrouvé obligé de crier dans les bois, se balancer aux branches d’un arbre, ou encore de se battre avec un ours (qui était en réalité un acteur en costume). Ce sont donc 2,65M de personnes qui se sont réunies pour visionner cette campagne, dont 1,4M qui lui on donné un ordre, soit un taux d’engagement dans le chat de 52%.

On voit donc que Twitch est très sensible aux codes qui se sont développés autour de sa plateforme, et que les campagnes qu’ils accompagnent sont pensées pour résonner avec son audience. Dans la forme, on y retrouve beaucoup d’inspirations venant de phénomènes liés au jeu vidéo (esport, Twitch Plays Pokémon) tout en adaptant le message, ce qui résulte largement en l’acception du message en question, mais requiert pour la marque de savoir aussi adapter son ton et accepter d’y perdre en maitrise.

Faire appel à Twitch est donc la 3ème stratégie qu’il est possible de mettre en place, certainement l’une des plus potentiellement coûteuses, mais qui promet également des campagnes originales qui marquent les esprits.

Consultez la suite dans l’onglet « Influence » en haut de l’article.

Influence

La dernière stratégie enfin, prend également beaucoup d’ampleur sur Twitch : l’influence. L’influence est la suite logique du « Native Advertising », une branche du marketing digital qui s’est développée suite à l’explosion de l’utilisation de logiciels anti-publicités sur internet. Au lieu de payer des « cases » sur un site qui seront de toutes façon bloquées, le « Native Advertising » entend intégrer le message commercial au cœur même d’un contenu éditorial : la publicité n’est plus affichée autour du site, elle en fait partie intégrante.

Cette logique se retrouve principalement sur les sites de médias, qui ont justement un aspect éditorial fort, mais également en très grand nombre auprès des influenceurs. Et justement, Twitch en compte beaucoup, grâce à ses 3 millions de streamers uniques par mois, touchant des dizaines, voire centaines de milliers de membres de leur communauté à chacun de leurs streams.

Les marques liées au jeu vidéo ont rapidement trouvé leur bonheur sur Twitch, le contenu streamé étant justement principalement du jeu vidéo, mais les marques non-endémiques ne sont pas en reste, de l’habillage du stream aux vêtements portés, en passant par la nourriture consommée jusqu’au véhicule conduit en live, les streams sponsorisés offrent de nombreuses opportunités pour profiter du « best friend effect » caractéristique de l’influence.

Ninja, qui a longtemps été le streamer avec la plus grande audience sur Twitch, a notamment réalisé de nombreux partenariats non-endémiques, avec l’annonce de trois partenariats de cette nature en trois semaines :

  • RedBull, dans un objectif de notoriété avec un stream de 12 heures le soir du réveillon de l’année 2018
  • PSD, avec l’annonce d’une collection de produits à son image, ainsi qu’un concours pour en remporter des exemplaires
  • Uber Eats, avec des stream sponsorisés, qui débloquent des codes de promotion que sa communauté pourra utiliser pour obtenir des réductions sur l’application

D’autres activations trop nombreuses pour être toutes citées ont également pris forme sur Twitch. Cependant, se lancer dans l’influence ne requiert pas simplement de prendre le streamer à l’audience la plus forte, mais comme pour toute stratégie marketing, se doit d’exploiter des synergies, que ce soit avec les produits ou les autres canaux de communication, pour amplifier le message ou favoriser la conversion.

De même, selon les cibles, les objectifs ne seront pas les mêmes. Les streamers aux fortes communautés ont généralement un taux de conversion plus faible que les streamers aux communautés moindres. A cette règle qui se retrouve sur les autres réseaux d’influence, deux raisons :

  • Le « Best Friend Effect » se dilue en fonction de la taille de la communauté, et résonne moins sur les très grandes communautés.
  • Les autres partenariats, passés ou en cours, rendent les communautés plus hermétiques avec le temps, surtout s’ls ont été très nombreux.

Il faut donc être conscient que s’adresser à de grandes communautés permet de faire connaître la marque, plutôt que d’encourager à la consommer, tandis que de petites communautés permettent généralement une meilleure conversion. Les deux axes (et toutes les nuances qu’il existe entre « grandes » et « petites » communautés) ne sont cependant pas incompatibles et peuvent se bénéficier l’un à l’autre.

L’influence nécessite cependant du temps, afin de connaître les pratiques des influenceurs et de la communauté (et comme nous l’avons vu, cela est déterminant dans le succès des campagnes sur Twitch) mais également le paysage de l’influence sur les différentes plateformes. Un investissement qui est cependant rentable comme le prouvent les dépenses en constante augmentation des marques dans ce domaine.

Pour pallier à cette demande, Twitch a développé un outil facilitant la prospection d’influence : Twitch Board, sur lequel nous avons écrit un article que nous vous invitons à consulter ici.

Retrouvez notre conclusion dans le dernier onglet « Conclusion » en haut de l’article !

Conclusion

L’intérêt principal de Twitch pour les marques provient de son audience, ainsi que de son potentiel d’engagement élevé. Cette plateforme est donc un canal à sérieusement considérer si le profil des visiteurs fait partie des cibles de l’offre.

Twitch est également polyvalent, avec plusieurs procédés à mettre en place selon les différents objectifs à atteindre :

  • Notoriété, brand awareness, mise en avant des valeurs de la marque
    • Habillage
    • Esport
    • Partenariats Twitch
    • Influence sur de grandes communauté
  • Conversion, incitation à l’achat, mise en avant des qualités de l’offre
    • Esport
    • Partenariats Twitch
    • Influence sur des communautés ciblées

Mais surtout, Twitch doit être intégré dans une stratégie plus globale afin de maximiser les retours sur investissement, car le brand-awareness, la notoriété, qu’elle émane de Twitch ou d’autres canaux, amènera les profils familiers à la plateforme à vérifier si l’offre a déjà été testée par un influenceur, et l’idéal est que cela soit déjà le cas.

16 décembre 2019/par Morgane Falaize
Etiquettes : Communication digitale, Contenus, esport, Influence, Influence Marketing, Influencer, Influenceur, Jeux Vidéo, Marketing d'influence, Stratégie, Streamer, Streaming, Twitch
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https://www.minuitdouze.com/wp-content/uploads/téléchargement-1.png 225 225 Morgane Falaize http://www.minuitdouze.com/wp-content/uploads/Minuit_Douze_logo.png Morgane Falaize2019-12-16 21:09:382020-10-14 16:03:05Twitch : une opportunité de communication pour les marques hors gaming
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